Schlagwort: Systems

  • Comics im Game

    2025-07-07 – Übertrag

    Das Storytelling im Game wird neben Environmental-Storytelling auch via Cut-Scenes gezeigt. Die Cut-Scenes sind geführte Comic Szenen welche ich mit Aquarell-Farben und Tinte auf Wasserfarbepapier erstelle.

    Vorbereitung

    Ich habe in meinen Notizen eine Grobe Struktur wohin die Story geht in Key-Punkte der Story, aber für jeden neuen Story-Abschnitt erstelle ich eine Unterstruktur. Für jede neue Seite schaue ich mit die Letzten Seiten Seiten an uns übernehme Farben und Items in der Szene falls nötig. Hier kommt wieder das gute Whiteboard zum Einsatz.

    Bleistift-Phase

    Dann überlege ich wo ich Charaktere und Objekte platziere, hier berücksichtige ich Pageflow und Items auf der letzten Page/Panel. Oft Thumbnaile ich auf dem Whiteboard und mit leichten Bleistiftstrichen vor um die Positionierung gut hin zu bekommen. Ich nutze hier einen kleinen Beamer um meine Referenz direkt neben mich auf den Tisch zu strahlen, so muss ich meinen Kopf nicht immer drehen .

    Inking Phase

    Nach dem Skizzieren mit dem Bleistift, folgt das Linework mit Microns, ich persönlich bevorzuge recht dicke Marker, ein Sakura Micron 0.8 . Hier mache ich jetzt auch präziseres Hatching und achte auf Line-Thickness, entferntere Linien zur Lichtquelle sind Dicker.

    Sobald die Linien alle gezogen wurden, wird der Bleistift aus der ersten Phase wieder weggemacht für saubere Linien. Wenn ich einen Blick darauf habe wie das Bild ohne Bleistift aussieht, suche ich nach Fehlern, Lücken und schwachen Stellen und ziehe dort nochmal einige Linien nach.

    Da ich Wasserfeste Liner nutze, steht der Wasserfarbe jetzt nichts mehr im Weg.

    Coloring

    Jetzt kommt die Farbe drauf, ich nutze am liebsten Aquarell Farben, da ich gerne recht schnell arbeite. Hier habe ich meistens die vorherigen Panels parat, um zu sehen wie ich die Farben mische, damit diese möglichst gleich im Endergebnis aussehen. Sollte mit den Farben aber was nicht stimmen, kann ich diese auch in der Nachbearbeitung mit Bildbearbeitungsprogrammen nochmal überarbeiten.

    Die Hilfskraft

    Natürlich bekomme ich auch tatkräftige Unterstützung bei der Arbeit von meiner Hilfstkraft. Hier ist Queenie, meine fusselige Mainecoon Mitarbeiterin. Ich wette im Spiel werden hier und da später Katzenhaare erkennbar sein, die ich nicht gesehen habe und mit eingebaut habe. Aber das gehört dazu

    Bearbeitung

    Sobald Das Bild fertig gepinselt und gekritzelt ist, scanne ich es ein, hierfür nehme ich entweder einen Cannon Lide 300 oder für A3 einen umfunktionierten alten Drucker mit einem alten A3 Scanner. Für Größere Szenen nutze ich auch gerne mal größeres Papier um etwas mehr Platz zu haben.

    Comic Player (Part 1)

    Die Comic-Panels werden in einen Comic Player den ich in Godot 4.3 gemacht habe eingefügt, hier muss ich noch ein wenig drüber arbeite, zu Beispiel brauche ich noch Sounds, Word-Baloons sowie ein System für die Baloons damit man die auch lesen kann, deshalb werde ich über den Player selbst nochmal einen Blog-Post machen sobald diese Fragen beantwortet wurden

    Vielen Dank für die Aufmerksamkeit!

    oder zur Gestaltung der Lebensleiste

    es gibt ein Short Hierzu
    und ein TikTok

  • Erste Schritte zu einer Quest!

    2025-06-21 – Übertrag

    Ich habe mich damit befasst wie ich Quests ins Spiel einbaue. Es ist eine laufe zu Zilly(die kleine grüne Drachen-Person Links) und hilf ihr, was aber ein erster Schritt in die Richting Story Quest ist.

    Hier wird dem Spieler in einem Kontrollierten Umfeld Combat gezeigt, nachdem der Spieler mit Zilly geredet hat.

    Zur Linken ist Zilly auf ihrem zerstörten Lager, weil sie angegriffen wurde, jetzt muss der Spieler helfen.

    Prepwork

    Zuerst hatte ich die Struktur der Quest selbst geplant und welche Assets ich brauche. Mein kleines Whiteboard hatte hier sehr gute Dienste geleistet!

    Von oben nach unten ist das der Encounter – welcher noch verändert wurde auf das zerstörte Feld, der eine Cutscene – hier nur die Textbox – triggert. Nach der Textbox in den Kampf, zurück in einen Dialog mit Zilly. Das zerstörte Feld wurde mit dem betreten des Kampfes deaktiviert und ein intaktes sowie Zillys Pavillon wurden gespawnt.

    Dann habe ich die Assets erstellt und bearbeitet. Und die Module und Funktionen hierfür in Godot erstellt.

    Die Felder wurden mit Aquarell-Farbe erstellt und mit Bildbearbeitung am PC angepasst für das Spiel. Hier sind einige der Tiles welche von der Quest verwendet werden. Je nachdem wo sich der Spieler in der Quest befindet, werden sie ein und ausgeblendet.

    Hier ist Zillys zerstörtes Lager auf der Linken Seite und Zillys Pavillon auf der Rechten.

    Charakter-Design

    Zillys Charakter-Design ging durch einige Iterationen bis ich etwas hatte was zur Spielwelt passt, meistens mache ich für Charaktere 3 – 5 Seiten Sketches und probiere eine Sachen aus bis es passt.

    Die Charaktere sollen natürlich alle ihre eigene Persönlichkeit bekommen, welche im Charakterdesign widergespiegelt wird.

    Nach der Rettung erscheinen die meiden Tiles auf einer vordefinierten stelle in der nähe, da jetzt alles wieder Okay ist.
    Die Idee hier ist, dass Zilly auch das Tutorial für die Küche ist und dich nicht nur durch den ersten Kampf führt.
    Auf ihrem Feld wird eine Konversation gestartet und auf dem Küchenfeld wird das Kochfenster für Crafting geöffnet.
    Außerdem ist sie hier auch viel Relaxter!

    Beide Animationen wurden auch wieder per Hand gepinselt. Ich achte darauf einige Module zu erstellen, welche ich später in der Bildbearbeitung zusammenfüge wie ein Puzzle.
    Die Panik-Animation ist um eignes mehr in Bildbearbeitung überarbeitet worden, da ich hier nur Flippe und „Squish and Stretch“ nutze um eine Panische Zilly zu erzeugen.

    Alles zusammen

    so sieht alles zusammen aus!
    Dasist natürlich noch alles in Arbeit, Texte und Begegnungen ändern sich noch, aber im ganzen ist das schonmal eine kleine Quest.
    Ich habe angefangen ein DevLog zu machen, wo ich mehr von den einzelnen Modulen erzählen werden.

    Ein weiterer Artikel zu Charakter-Design ist hier zu finden.

  • Ein Crafting Menü welches mit den Ressourcen interagiert.

    2025-04-05 -Übertrag

    Um für den Game-Cycle nötige Ressourcen herzustellen, habe ich ein Feld auf der Overworld erstellt, welches in ein Küchenmenü führt. In diesem Menü können verschiedene Speisen gekocht werden. Die Speisen werden in Form einer Counter-Variable gespeichert und können später wieder verwendet werden, um etwa Buff-Food zu nutzen oder anderen etwas zum Essen zu geben. So sollte man leichter durch die Rundenbasierten Kämpfe kommen.

    Das Menü

    Die Speisen werden auch in die anderen Teile des Spiels eingebaut, wie Rätsel und Shops, um die verschieden Teile des Spiels mehr zu vermischen!

    Die kleine Küche ist inspiriert von Bushcraft-Kochen und Kochen über Lagerfeuer, um das ehr Wilde Setting der Story zu supporten. Ein Kessel über dem Feuer neben dem Zelt! Dass wird auch im Hintergrundbild der Szene gezeigt.

    Das hier ist das Mockup für die Szene, wie gewohnt ist das Bild Wasserfarbe und Microns auf einem A3 Blatt.

    Beim Erstellen des Bilds nutzte ich viele Referenzen von Bushcraft oder Campen. Um die Szene etwas aufzulockern habe ich kleine Details ein wie eine Kartoffelblüte eingefügt

    Im Laufe der Entwicklung hat sich diese Ansicht noch sehr verändert.

    Ressourcen Integration

    Zuerst wurden die Kosten der Speisen in das Menü eingebaut, damit der Spieler sehen kann was er überhaupt ausgibt. Jetzt konnte ich nicht einfach einen Button über die ganze weite ausstrecken sondern hatte mehr Objekte um die ich mich kümmern muss.

    Zu den Kosten für die Speise sind jetzt noch Mengen im Inventar und Icons hinzugekommen. Das Layout ist jetzt auch: Von Links nach Rechts Speise und Kosten sowie Von Rechts nach Links Speisen im Inventar. Rohstoffe welche der Spieler schon hat, werden in der Oberen Leiste angezeigt und mit dem Buttonklick geupdated.

    Der Kleine Kochtopf ist ein Set aus Zwei Animationen. Der Kochtopf, welcher langsamer abläuft und das Feuer was etwa doppelt so schnell ist. Auch die Animationen sind wieder mit Aquarelle Farben und Microns erstellt.

    Die Logik

    Das Crafting Menü selbst arbeitet hautsächlich mit Button-Klicks. Jeder Klick errechnet die neuen Werte und Updated die Anzeige. So umgehe ich, dass es dauerhaft Updated.

    Die Updater machen nichts anderes als den derzeitigen Wert in die Labels zu schreiben.