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  • Besonderheiten des Ascalon Tutorials

    Besonderheiten des Ascalon Tutorials

    Das am 28. April 2005 veröffentlichte MMORPG von ArenaNet hat am 03. Dezember 2025 eine Erneuerung bekommen. Guild Wars Reforged!

    Hier wurden einige Neuerungen im Prophecies Tutorial eingeführt die interessant sind, vorallem wenn Spieler lönger im Pre-Searing bleiben.

    Start

    Der Anfang ist wie immer, der Spieler startet, bekommt seine ersten aufgaben und wird langsam an die Fähigkeiten und den rest des Spiels herangetragen. Fähigkteiten werden nach und nach erlernt. Die einzelnen Fähigkeits Bäume haben untershidlich Trainer und eine kleine erklärungsquest.

    Zum Beispiel muss man für die Tier-bendigen Fähigkeit einen Pirscher fangen. So wird der Spieler nicht überladen mit Fähigkeiten und kann sie testen ohne Nachteile. Das selbe passiert mit der Sekundärklasse.

    Die Gegner lassen einen ein ganzes Stück hochleveln duch die EP die sie geben. Man sammelt auch Items zum tauschen für Rüstungen. Das lässt die ersten Level schnell vorbei gehen.

    Gegner hinter dem Wall von Ascalon genügen aber schnell nicht mehr, ihre Level rechen von 0 bis 3 und sind gut für Anfänglichge Spieler. Wenn man aber weiter im Tutorial bleiben möchte ist hier noch mehr geboten.

    Die Wahl der Sekundärklasse ist auch wert zu erwähnen, man spricht mit den Klassen Meistern und probiert erstmal die Fähigkeiten aus. Man kann das bei allen Klassen meistern machen, muss sich am ende bei dem Meister entscheiden, dessen Sekundärklasse man wählt.

    Hinter dem Wall von Ascalon

    hinter dem Wall von Ascalon befinden sich die Nordlande. und gegen level 7 oder 8 lässt sich schon die neue Mission spielen bei welcher man Ben Wolfson retten muss, man bekommt sie von Torin dem Torwächter. Das schaltet seine weiterfürende Quest frei „Eine Bastion im Norden„. Hierfür muss man im Neugeschmiedeten Modus sein.

    Diese Quest schaltet den Ausenposten Piekenplatz frei, in den Nordlanden. Das ist eine imense Vereinfachung für die Boss-farm zeit, weil man nicht mehr von Stadt Ascalon laufen muss.

    Jetzt können die Bosse gefarmt werden, sie sind Stufe 10 und lassen etwas hoch leveln. Die Bosse können Charr-Taschen und Charr-Wiederverwertungswerkzeuge fallen lassen.

    Mit den Wiederverwertungskits die von den Bossen droppten, können Runen von den Kleidungsstücken welche von Regulären Charr droppen geholt werden, für die Verstärkung der eigenen Rüstung.

    Das Farmen hier kann etwas monoton werden, was und zum neuen Punkt bringt, den neu hinzugefügten Dungeon „Verlassene Tunnel“. Startend mit Level 7 und 8 Charr Gruppen und zu beginn Level 12 bis 14 Bossen, ist das die angenehmere Art die Level zu steigen.

    Der Dungeon levelt mit, ab Spielerlevel 10 bis 15 gibt es Gegnergruppen mit Leveln 10, 12, 14. Ab Level 16 Steigen die Gegner mit auf 16. Ab 18 auf 18. Mit jedem Anstieg kommen auch neue Gegnertypen hinzu, wie stärkere Charr Heiler und andere angepasste Klassen.

    Anfängliche Level können schwer sein, um das zu umgehen, kann man die Erste Gruppe Charr an den Wiederbelebungs-schrein locken

    und wenn man fertig damit ist die Instanz mit dem Ausgang resetten zum wiederholen.

    eigentlich ist der Dungeon für 4 Leute, das kann aber auch Solo gelöst werden mit der neuen Heldin Devona und einen Tiergefärten für jedes Teammitglied.

    durch das steigende Level des Dungeon und das Potenziell Maximale Level der Items aus der Truhe am Ende des Dungeon, ist das Leveln recht einfach geworden, mehr dazu im Fazit.

    Heldin Devona

    Durch die Neuerungen in Reforged wurde Devona als Heldin auch ins Ascalon Tutorial eingefügt. Sie ist eine Kriegerin die Interessant ist für die neue Art zu leveln.
    Mit einem Helden oder weiteren Spielern im Team verringert sich die EP zwar um die Menge Spieler/Helden die dabei sind, aber manche Abschnitte sind so schneller.

    Um sie ins Team zu bekommen müssen die Quests Ben Wolfson retten und „Eine Bastion im Norden“ abgeschlossen sein, dann gibt Adept Mullenix in Piekenplatz die Quest „Längst vergessen geglaubt“ welche zwei Folgequests hat, „Charr in den Tunneln“ und „Die Geißel in der Tiefe„. Nach Abschluss der Questreihe schließt sich Devona der Gruppe an.

    zusammen mit Devona reduziert sich die EP zwar um die Hälfte (solange sie am Leben ist), aber das Tanken der Gegner ist dadurch um einiges Leichter. Außerdem wird man so auch an die Funktion des Helden herangebracht durch ein implizites Tutorial.

    Die Verlassenen Tunnel

    Der Dungeon ist etwa ab Stufe 10 die beste Quelle für EP, Die Gegner hier skalieren etwa alle 2 Level mit (8, 10, 12, 14, 16, 18) ab Stufe 10 und Stufe 16 verändern sich die Movesets und Gegner-Kompositionen.

    Die Spieler des Tutorials sind oft sehr hilfreich und wollen mit einem Zusammen spielen, was gut passt, da die Tunnel zwar machbar sind mit Devona, sofern beide ein gutes Build haben, aber auch anstrengend. Ein Solo Run dauerte etwa dreimal so lange als ein Run mit anderen Spielern.

    Der Boss am Ende ist Mas Geißelherz, er levelt so wie die anderen Gegner auch mit (12, 14, 16, 18, 20, 22). Im Gegensatz zu seinem Zwischenboss Wyle, welche auf Stufe 14 bleibt. Beide habe die Chance auf Charr-Taschen und Wiederverwertungskits.

    Maz’s Truhe gibt bei höheren Leveln Waffen mit Maximalen Werten und Inschrift Slot, als auch eine Chance auf Ascalon Kriegshörner, welche 2 Npcs herbeirufen (Eine Nutzung und Permanent).

    Beim verlassen

    Beim verlassen werdend das erste mal Gefärten ins Team genommen

    Das gesammte Tutorial ist ehr wie ein Klassisches RPG mit Fokus auf den Eigenen Charakter als auf Team Komposition.

    Fazit

    Das Ascalon Tutorial im Pre-Searing ist ein eigenes kleines Spiel in Guildwars, welches den Spieler implizit an das Spiel heranführt, wer das versucht den Legendären Verteidiger Von Ascalon zu machen, erfährt ein mehr auf die Spielfigur fokussiertes Erlebnis.

    Der Titel verlangt das der Charakter auf das Max Level gelangt im Tutorial.

    Mit dem Full-Play Review des Tutorials sind grob diese Abschnitte zu spielen:

    • Erstellung
    • Erste Quests mit ersten Fähigkeiten
    • Zweitklasse probieren und wählen
    • Die Welt erkunden, Sammler und Questgeber finden
    • Die Nordlande erforschen
      • Quests für Pikenplatz beginnen
    • Bosse der Nordlande machen
    • Pikenplatz freischalten
    • Dungeon grinden
      • Waffen verbessern

    Durch die Isolierte Natur des Tutorials hat sich dort auch eine kleine Community gebildet, welche im Tutorial verweilt und auch neuen Spielern hilft.

    Die etwas Steile Schwierigkeitskurve des Dungeon fördert das Zusammenspiel mit anderen, da es leichter ist sich durch die Tiefen von Tyria zu schlagen mit Gefährten an der Seite.

    Der Ansporn durch den Zufälligen Drop von Maximalwaffen ist sehr groß, auch weil das die einzige Quelle dieser Waffen im Tutorial ist. So sind die Bosse in den Nordländern immer noch interessant für Taschen und Wiederverwertungskits auch wenn sie kaum noch EP geben.

  • Erste Schritte zu einer Quest!

    2025-06-21 – Übertrag

    Ich habe mich damit befasst wie ich Quests ins Spiel einbaue. Es ist eine laufe zu Zilly(die kleine grüne Drachen-Person Links) und hilf ihr, was aber ein erster Schritt in die Richting Story Quest ist.

    Hier wird dem Spieler in einem Kontrollierten Umfeld Combat gezeigt, nachdem der Spieler mit Zilly geredet hat.

    Zur Linken ist Zilly auf ihrem zerstörten Lager, weil sie angegriffen wurde, jetzt muss der Spieler helfen.

    Prepwork

    Zuerst hatte ich die Struktur der Quest selbst geplant und welche Assets ich brauche. Mein kleines Whiteboard hatte hier sehr gute Dienste geleistet!

    Von oben nach unten ist das der Encounter – welcher noch verändert wurde auf das zerstörte Feld, der eine Cutscene – hier nur die Textbox – triggert. Nach der Textbox in den Kampf, zurück in einen Dialog mit Zilly. Das zerstörte Feld wurde mit dem betreten des Kampfes deaktiviert und ein intaktes sowie Zillys Pavillon wurden gespawnt.

    Dann habe ich die Assets erstellt und bearbeitet. Und die Module und Funktionen hierfür in Godot erstellt.

    Die Felder wurden mit Aquarell-Farbe erstellt und mit Bildbearbeitung am PC angepasst für das Spiel. Hier sind einige der Tiles welche von der Quest verwendet werden. Je nachdem wo sich der Spieler in der Quest befindet, werden sie ein und ausgeblendet.

    Hier ist Zillys zerstörtes Lager auf der Linken Seite und Zillys Pavillon auf der Rechten.

    Charakter-Design

    Zillys Charakter-Design ging durch einige Iterationen bis ich etwas hatte was zur Spielwelt passt, meistens mache ich für Charaktere 3 – 5 Seiten Sketches und probiere eine Sachen aus bis es passt.

    Die Charaktere sollen natürlich alle ihre eigene Persönlichkeit bekommen, welche im Charakterdesign widergespiegelt wird.

    Nach der Rettung erscheinen die meiden Tiles auf einer vordefinierten stelle in der nähe, da jetzt alles wieder Okay ist.
    Die Idee hier ist, dass Zilly auch das Tutorial für die Küche ist und dich nicht nur durch den ersten Kampf führt.
    Auf ihrem Feld wird eine Konversation gestartet und auf dem Küchenfeld wird das Kochfenster für Crafting geöffnet.
    Außerdem ist sie hier auch viel Relaxter!

    Beide Animationen wurden auch wieder per Hand gepinselt. Ich achte darauf einige Module zu erstellen, welche ich später in der Bildbearbeitung zusammenfüge wie ein Puzzle.
    Die Panik-Animation ist um eignes mehr in Bildbearbeitung überarbeitet worden, da ich hier nur Flippe und „Squish and Stretch“ nutze um eine Panische Zilly zu erzeugen.

    Alles zusammen

    so sieht alles zusammen aus!
    Dasist natürlich noch alles in Arbeit, Texte und Begegnungen ändern sich noch, aber im ganzen ist das schonmal eine kleine Quest.
    Ich habe angefangen ein DevLog zu machen, wo ich mehr von den einzelnen Modulen erzählen werden.

    Ein weiterer Artikel zu Charakter-Design ist hier zu finden.

  • Die Lebensleiste interessanter machen.

    2025-04-23 – Übertrag

    Ursprünglich war die Lebensleiste eine geraume Zeit ein Platzhalter, also ein Grüner Block auf einem Grauen Block. Dass ist allerdings zu langweilig und wie jemand sagte, nicht passend zur restlichen Ästhetik des Spiels.

    Also habe ich losgelegt, und eine Lebensleiste in Wasserfarbe designend, der Folgende Artikel ist ein Blick darauf.

    Erstellung mit Wasserfarbe

    Zuerst habe ich die Outline der Lebensleiste erstellt mit Mikrons, das ist der Drache in der Mitte. Außerdem habe ich zwei Felder mit Wasserfarben gemacht für die Füllung der Lebensleiste. Die Effekte in den Feldern werden so gemacht: Man macht zuerst eine Flache Basis der Farbe, und lässt diese trocken. Dann wird Alufolie zerknüllt und vorbereitet. Jetzt wird eine zweite Schicht der selben Farbe Wasserfarbe aufgetragen und während diese noch nass ist, wird die Alufolie darauf gelegt und trocknen gelassen – Es muss eventuell etwas schweres darauf gelegt werden um die Folie unten zu halten – .

    Das Linework wird in einem Bildbearbeitungsprogramm ausgeschnitten und als „Förmchen“ genutzt, um aus den Farbfeldern die Form der Lebensleiste zu schneiden.

    Es werden mehrere Versionen hinterlegt, eine Volle und eine Leere Lebensleiste. Jetzt gäbe es die Möglichkeit die Farbe der Lebensleiste einfach mit Farbkorrektur zu verändern, allerdings habe ich mir den Mehraufwand gemacht und einen zweiten Pool aus Farbe erstellt, und daraus die Unterliegende Lebensleiste gemacht.

    Der Einbau

    Es gab einige kleine Probleme beim Einbau der Lebensleiste in das Spiel

    Ich nutze die ProgressBar und nicht die TextureProgressBar und stelle diese unter Style so ein dass diese sich richtig verhällt. Wichtig bei dieser Herangehensweise ist die Bilder im Style richtig zu hiterlegen, die jeweiligen Bilder müssen in einer StyleBoxTexture in Background und Fill unter Styles eingebaut werden.

    Wichtig ist überall in Content Margins die Werte auf 0 zu setzten, damit die Lebensleiste beim abnehmenden Zahlen sich richtig verhält. Außer bei dem Bottom des Background, da sonst das Bild verschwindet. Bei Fill muss Axis Stretch > Vertical noch auf Tile gesetzt werden, dann ist die Lebensleiste soweit Fertig.

    Tajas Lebensleiste wurde mit Wasserfarben und Luftpolsterfolie erstellt, hier ist auch ein Farbverlauf in Rot genutzt, um Gefahr anzudeuten.

    Fazit

    Das selbe Konzept habe ich auch genutzt um Personifizierte Lebensleisten für Taja zu machen. Die Lebensleiste hat ihre Silhouette und Schweif, die Einsatzbereiche Personifizierter Lebensleisten werden noch interessant!

    Ich werde die Lesbarkeit noch etwas verbessern müssen, aber der derzeitige Stand der Lebensleiste ist auf jeden fall schon eine gewaltige Verbesserung zu den Platzhaltern die Bisher die Vitalität der Kreaturen gezeigt hat.

    Vielen dank fürs Lesen und einen Schönen Tag!
    hier gibt es noch etwas mehr zur Combat-Szene

  • Ein Crafting Menü welches mit den Ressourcen interagiert.

    2025-04-05 -Übertrag

    Um für den Game-Cycle nötige Ressourcen herzustellen, habe ich ein Feld auf der Overworld erstellt, welches in ein Küchenmenü führt. In diesem Menü können verschiedene Speisen gekocht werden. Die Speisen werden in Form einer Counter-Variable gespeichert und können später wieder verwendet werden, um etwa Buff-Food zu nutzen oder anderen etwas zum Essen zu geben. So sollte man leichter durch die Rundenbasierten Kämpfe kommen.

    Das Menü

    Die Speisen werden auch in die anderen Teile des Spiels eingebaut, wie Rätsel und Shops, um die verschieden Teile des Spiels mehr zu vermischen!

    Die kleine Küche ist inspiriert von Bushcraft-Kochen und Kochen über Lagerfeuer, um das ehr Wilde Setting der Story zu supporten. Ein Kessel über dem Feuer neben dem Zelt! Dass wird auch im Hintergrundbild der Szene gezeigt.

    Das hier ist das Mockup für die Szene, wie gewohnt ist das Bild Wasserfarbe und Microns auf einem A3 Blatt.

    Beim Erstellen des Bilds nutzte ich viele Referenzen von Bushcraft oder Campen. Um die Szene etwas aufzulockern habe ich kleine Details ein wie eine Kartoffelblüte eingefügt

    Im Laufe der Entwicklung hat sich diese Ansicht noch sehr verändert.

    Ressourcen Integration

    Zuerst wurden die Kosten der Speisen in das Menü eingebaut, damit der Spieler sehen kann was er überhaupt ausgibt. Jetzt konnte ich nicht einfach einen Button über die ganze weite ausstrecken sondern hatte mehr Objekte um die ich mich kümmern muss.

    Zu den Kosten für die Speise sind jetzt noch Mengen im Inventar und Icons hinzugekommen. Das Layout ist jetzt auch: Von Links nach Rechts Speise und Kosten sowie Von Rechts nach Links Speisen im Inventar. Rohstoffe welche der Spieler schon hat, werden in der Oberen Leiste angezeigt und mit dem Buttonklick geupdated.

    Der Kleine Kochtopf ist ein Set aus Zwei Animationen. Der Kochtopf, welcher langsamer abläuft und das Feuer was etwa doppelt so schnell ist. Auch die Animationen sind wieder mit Aquarelle Farben und Microns erstellt.

    Die Logik

    Das Crafting Menü selbst arbeitet hautsächlich mit Button-Klicks. Jeder Klick errechnet die neuen Werte und Updated die Anzeige. So umgehe ich, dass es dauerhaft Updated.

    Die Updater machen nichts anderes als den derzeitigen Wert in die Labels zu schreiben.